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El Plan Estratégico de TI

La tecnología con la que cuentan las organizaciones, ¿sirve como apoyo a las estrategias y al cumplimiento de los objetivos? Para que la respuesta sea “sí”, ésta debe estar a la par con lo que la empresa quiere lograr, caso contrario e podría incluso tener un impacto negativo. Ello depende en gran medida del impacto de la tecnología informática y de comunicaciones en la estrategia del negocio, esto de la mano de un plan estratégico de tecnología informática y del estado de madurez en la cultura informática de la empresa y cuánto haya avanzado por la pirámide de los procesos corporativos para determinar si primero será la estrategia y luego la tecnología, o si por el contrario, con la tecnología y apalancados en ella, se generan las estrategias.

Así, las tecnologías deben ser las que habiliten y permitan la conformación de estrategias corporativas que generen ventajas competitivas, que en últimas aumenten la rentabilidad y la satisfacción de los clientes. El proceso de Planificación Estratégica de Tecnología Informática en sus primeras versiones, por lo general arroja unas conclusiones orientadas precisamente a este ordenamiento. Se define una arquitectura de aplicaciones (que procesos y datos se tendrán en un sistema de información), una arquitectura de la red (dónde estarán los procesos y los datos, o desde donde se pueden acceder). Se acompaña con un análisis de brecha, donde se determina cómo está la empresa con base en las arquitecturas definidas, y se generan proyectos que permitan cubrir la brecha. También se generan unas políticas sobre el manejo de la información al interior de la empresa, la responsabilidad sobre la misma, si se desarrolla o se compran aplicaciones, si se centraliza o se distribuye, y en general los lineamientos administrativos para garantizar que las arquitecturas y procesos definidos puedan tener continuidad y sostenibilidad.

En la segunda o tercera versión de un plan estratégico de TI ya se puedan impactar los procesos estratégicos, es decir, la construcción de estrategias comerciales apalancadas en la tecnología existente, o la generación de un proceso de atención al cliente para mejorar la satisfacción del mismo, apalancado en un CRM o sistema de fidelización. Por otra parte, es importante la diferenciación entre la tecnología que es parte de los productos, y la que es parte del proceso táctico o estratégico, por ejemplo, para la industria financiera es indispensable que los productos estén soportados sobre tecnología, desde el proceso de los intereses de una cuenta de ahorros, hasta el acceso por un portal de Internet a hacer pagos electrónicos. Esta tecnología se exige por industria, ya que no se concibe un banco que no permita efectuar transacciones electrónicas. En este caso, la inversión en tecnología es simplemente un costo de lo vendido y no se puede considerar como inversión o como gasto.

En contexto, la primera versión del plan estratégico de tecnología informática y comunicaciones generará cierre de brechas en la parte interna (es decir, ordena la casa) para que en las siguientes versiones se puedan aplicar y generar estrategias con base en las tecnologías implementadas, para generar ventajas competitivas y subir la barrera de entrada para proteger los clientes.

FUENTE: https://www.deltaasesores.com/el-huevo-o-la-gallina/

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Publicado por en junio 18, 2018 en Noticias

 

3 pasos para detectar un “bot” en Twitter o Facebook

Se han preguntado alguna vez ¿qué parte de lo que se ve en las redes sociales es real y qué parte no? En redes sociales como Twitter o Facebook, los bots (cuentas automatizadas o seguidores fantasma) se encargan de publicar noticias falsas en todo el mundo a la orden del día. Por ello, la BBC consultó al respecto a un experto en informática forense, quien asegura que es posible averiguarlo siguiendo los siguientes tres pasos, este experto es Ben Nimmo.

1. Actividad

“Un bot es una cuenta en una red social gestionada por un piloto automático, pero no escribe sus propios posts“, señaló el especialista.

“Lo primero que tienes que hacer cuando sospechas de una cuenta es observar cuántas veces publica, y si ves que comparte cientos de publicaciones al día (pero ninguna es propia), entonces probablemente sea un bot“, dijo Nimmo.

2. Anonimato

“Trata de buscar después información personal, observa si la cuenta ofrece algún tipo de indicación de que verdaderamente hay un ser humano detrás de ella. Si no tiene foto de perfil o nombre de usuario, probablemente no pertenezca a una persona”.

3. Amplificación

“El trabajo de un bot es hacer que otra gente parezca más popular de lo que realmente es, por eso, si echas un vistazo a las publicaciones y ves que todo lo que hace es compartir las publicaciones de otras personas o hacer clic en ‘Me gusta’, lo más seguro es que sea un bot“.

“Un bot se crea para dar difusión a cuentas de otras personas y normalmente tiene un porcentaje de actividad muy alto. A menudo retuitea lo que publican otros usuarios y hace like a sus posts“. Cientos o incluso miles de bots se usan de manera conjunta para un solo propósito, desde una campaña política hasta una misión personal.

Por ejemplo, pueden lograr que un tema se vuelva tendencia creando un hashtag o acosar a un individuo u organización. Cuando actúan al unísono, se les llama botnet, una gran red (del inglés, net) de cuentas controladas por software en redes sociales. El mundo digital está lleno de información susceptible de ser malinterpretada y es fácil caer en las trampas que tienden los bots. Pero puedes buscar las tres “aes” (actividad, anonimato y amplificación) para investigarlo tú mismo y encontrar los bots de internet.

Tipos de bots

  • Chatbots (bots conversacionales): conversan con humanos y resuelven ciertas dudas.
  • Crisis bots (bots de crisis): contrarrestan opiniones de algunas cuentas y atacan a otras con mensajes negativos.
  • Hacker bots (bots de hackeo): distribuyen virus y ejecutan acciones fraudulentas.
  • Following bots (bots de seguimiento): siguen a otras cuentas para inflar la popularidad de ciertos usuarios.
  • Traffic bots (bots de tráfico): buscan generar tráfico en un sitio web.
  • Testing bots (bots de prueba): son creados por desarrolladores para probar interacciones.
  • Trending bots (bots de tendencias): generan conversación y ruido sobre un tema.

FUENTE: http://www.bbc.com/mundo/noticias-44369869

 
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Publicado por en junio 7, 2018 en Noticias

 

Empleados de TI con los mejores sueldos

Un estudio elaborado por InfoJobs y ESADE concluye que el sector TI tiene mejores oportunidades por nivel salarial y por volumen de ofertas publicadas. Según los datos recopilados, los empleados del sector de Informática y Telecomunicaciones son quienes tienen el salario bruto más alto. Atendiendo a puestos de trabajo concretos, el director de informática (con un salario bruto anual de $58.998,00 de media) se sitúa en tercer lugar por detrás del Ortodoncista / Implantólogo y del director de proyectos de ingeniería.

Durante 2017 el rol más demandado por las empresas fue el de analista de datos; se registraron un total de 1.417 vacantes, una llamativa escalada desde las 700 ofertas que se registraron en 2014, apunta el texto. Los científicos de datos también son unos perfiles muy jugosos para las empresas; el volumen de ofertas de empleo se ha triplicado en los últimos tres años hasta los 584 en la actualidad y el sueldo bruto medio anual es de $47.487,57

Entre los puestos considerados emergentes, los especialistas en ciberseguridad, en agile / scrum, en robótica y en user experience siguen creciendo año a año. La de manda de profesionales de Back Front End, Programadores Móviles, desarrolladores big data y expertos en cloud ocuparon en su día la lista de empleos emergentes, aunque según los expertos son hoy ya puestos consolidados.

Hoy en día, el análisis y el tratamiento de datos se ha convertido en la fuente generadora de nuevos puestos emergentes”, ha declarado Dominique Cerri, directora general de InfoJobs. Según las estimaciones del estudio, las empresas del entorno TI van a seguir contratando profesionales en los próximos años. En concreto, el 47% de las empresas de más de 50 empleados lo harán.

FUENTE: http://www.computerworld.es/tendencias/los-empleados-del-sector-tic-los-que-mas-cobran

 
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Publicado por en mayo 22, 2018 en Noticias

 

El cuerpo humano como interfaz

Investigadores de la Universidad Saarland, en Alemania, han desarrollado unos sensores capaces de convertir el cuerpo humano en una nueva interfaz.

Los sensores, visualmente similares a parches para la piel, tienen diferentes formas, pueden adherirse a cualquier parte del cuerpo y permiten la interacción con diferentes dispositivos de una forma más intuitiva. El proyecto está financiado por el Consejo Europeo de Investigación (ERC, por sus siglas en inglés).

“El cuerpo humano ofrece una gran superficie fácil de acceder sin que sea necesario un contacto visual”, ha declarado Jürgen Steimle, de la universidad.

Hasta ahora los investigadores se han topado con diferentes obstáculos en el desarrollo de una interfaz humana, explica el comunicado oficial. Los sensores existentes no capturaban el tacto de una forma precisa ni eran capaces de trabajar con diferentes huellas de forma simultánea.

La propuesta del equipo de Steimle permite por primera vez una interacción táctil precisa independientemente del número de dedos que se utilicen.

El sensor, denominado Multi-Touch Skin, tiene una estructura muy similar a las pantallas de dispositivos móviles, aunque para poder usarlos en cualquier parte del cuerpo adquieren diferentes formas, un aspecto fundamental, han sostenido los investigadores.

Uno de los ejemplos facilitados muestra un sensor que puede ponerse tras la oreja del usuario y usarlo como control del volumen. Deslizando el dedo hacia la izquierda y derecha se puede cambiar de canción y con un toque en la mitad detener la reproducción.

FUENTE: http://www.computerworld.es/tecnologia/un-paso-mas-hacia-el-cuerpo-humano-como-interfaz

 
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Publicado por en mayo 4, 2018 en Noticias

 

PS4 estrenará juego 100% ecuatoriano

Estéfano Palacios y Jorge Blacio presentan To Leave, su primera creación y el primer videojuego hecho en Ecuador para la consola PlayStation. Junto con un equipo de 10 personas trabajaron en este proyecto por más de seis años. Sony, dueña de PlayStation, realizó programas de incubación y a los encargados les gustó la idea del grupo. Recibieron packs de desarrollo y comenzó el trabajo bajo el nombre de Freaky Creations.

Estéfano, el diseñador del juego y creador de la idea original, quiso hacer una historia sobre la condición humana, con mucho potencial narrativo, símbolos, sin patrones reutilizados como la mayoría que existen. Por ello, Harm, el protagonista del juego, es un joven maniaco depresivo que no siente deseos de vivir, pero no quiere abandonar al resto de la humanidad. Desde su lúgubre cuarto, en donde tiene una puerta voladora, usará una antigua tecnología para reunir almas del submundo, abrir un portal al cielo y enviarlas hacia allá.

PlayStation entrega ‘trofeos virtuales’ a quienes terminan un juego. Los creadores creen que la paciencia y la garra que hay que tener para finalizar To Leave hará sentirse orgullosos a los que lo logren. Las dificultades para crear To Leave no fueron pocas. Aunque nació como algo pequeño, para que ellos pudieran manejarlo, en el desarrollo del software creció en dificultad. “Fue un comienzo muy próspero, pensábamos que leyendo mucho (programación) no tendríamos problemas (…) se convirtió en un pequeño infierno (…), pero el juego es un logro en sí mismo, es un referente para los que quieran hacer algo así en Ecuador”, confiesa Jorge. Estéfano insiste en que quiere hacer videojuegos “el resto de su vida”.

La inversión en un juego de video es de alto riesgo y ese fue otro problema. Les aconsejaron salir del país “a Silicon Valley o a una incubadora” a buscar dinero, pero decidieron quedarse porque estaban inmersos en la programación. Luego del apoyo de Sony, Freaky Creations consiguió “ángeles guardianes”, como los bautizaron: El CTI Espol dispuso un laboratorio para ellos con máquinas adecuadas, además les proporcionaban alimentación; luego la compañía local Inventum (de Espol) los financió por tres años, y finalmente consiguieron la ayuda de Telconet.

Al principio del juego a lo largo de los primeros capítulos, To Leave es bastante fácil de jugar y podría ser jugado incluso por aquellos que rara vez, o nunca, han jugado algún juego. Pero To Leave progresivamente (y concienzudamente) aumenta su dificultad. Los desafíos no son aleatorios, ni son injustos: cuando un jugador llega a un desafío, él o ella será más que capaz de enfrentarlo. Una de nuestras ideologías en Freaky Creations es que los juegos deben respetar a los jugadores, tanto sus agallas como su capacidad para crecer y mejorar. En esa luz, To Leave los desafiará. Sí, esadictivo, y es divertido, pero no es fácil. Una vez que lo hayan terminado, sin embargo, saldrán de la experiencia eufóricos, y sin ningún rastro de arrepentimiento.

Ha sido probado por cientos de jugadores con diferentes niveles de experiencia, es un videojuego en 2d para mayores de 17 años, se puede preordenar en Playstation Store ($ 20) y se lanza oficialmente este martes 24.

FUENTE: http://www.larevista.ec/actualidad/tecnovelerias/ecuador-debuta-en-playstation?utm_source=fb-tw-gp&utm_medium=social&hootPostID=38c10ec6aced3b82213baba7755007a7

https://blog.latam.playstation.com/2018/04/19/presentamos-to-leave-el-titulo-que-llegara-a-ps4-el-24-de-abril/

 
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Publicado por en abril 23, 2018 en Noticias